сряда, 27 декември 2023 г.

Пелевин за източването на психическата енергия в киното, игрите и интернет

 Следващите пасажи са от категорията на художествената литература, но те отлично показват мнението за човечеството, което имат някои йерарси, както и самата същност на човешката природа.


– Първите опити да се облекчи човешката болка, разбира се, бяха наивни. Някои вампири сериозно вярваха, че могат да решат проблема, като се хранят със страданието на животните. Това беше трайна концепция - именно поради нея всички древни религии практикуваха жертвоприношения. Но подходът се оказа непродуктивен.

- Защо? - Попитах.

- Работата е там – каза Аполо, – че болката трябва да е колосална. Производството на единица M5 от животни е като производството на бензин от тополов пух. Технически възможно, но нерентабилно. Животните почти не страдат. Те познават само физическата болка - която древните вампири са се опитвали да използват. Но болката не е добра за нас да ядем. Това, от което се нуждаем, е страданието - а животните практически не го изпитват...

През тъмнината постепенно се виждаха детайли от света около нас - кипариси по краищата на пътеката и неясни очертания на много статуи. Наближаваше зората. Светът наоколо изглеждаше абсолютно реален.

Както винаги в неизвестност.

– Каква е разликата между болка и страдание? - Попитах.

- Болката е просто болка - отговори Аполо. – А страданието е болка за болката.

Физическата болка не може да бъде твърде силна - има строги биологични ограничения. Но страданието, причинено от човешкия ум, може да бъде наистина безкрайно. За производството на агрегата „М5” е важна не самата болка, а нейното безкрайно умножаване в огледалния коридор на себерефлексията... Страданието е уникален продукт на мислещия човешки ум, а животните не могат да го произвеждат в необходимите обеми. Затова животинските жертвоприношения във всички древни култури бързо отстъпиха място на човешките, а вампирите, опитвайки се да облекчат съдбата на хората, не можаха да направят нищо по въпроса... Стана ясно, че хората винаги ще останат наша храна.

– Не беше ли обратното? – попитах внимателно. – Според мен е общоприето, че отначало е имало човешки жертвоприношения, а след това постепенно са започнали да заменят хората с животни и всякакви символични фигури...

Аполо направи гримаса и махна с ръка, сякаш давайки да се разбере, че историческите възгледи на хората не го интересуват много.

-  „Leaking Hearts“, - продължи той, - решиха внимателно да проучат различни методи за производство на единицата M5, за да направят този процес възможно най-хуманен. Имаше малко възможности. Най-жестокият начин за извличане на страдание е било човешко жертвоприношение – война или друга форма на ритуално масово убийство. Най-хуманното нещо е да се оползотворят страданията, причинени от естественото остаряване и болести на човека. Но от древни времена най-големите обеми от единицата M5 са произведени по технология, която грубо може да се нарече отражение на личната стойност. Именно този конвейер днес е основното работно място на човечеството.

- Знам, - казах аз, - научен съм.

— Такива методи за събиране на жизнена сила — продължи Аполо — са известни от много десетки хиляди години. През цялото това време най-добрите вампири бяха измъчвани от съвестта си. Те се опитаха да облекчат страданието на човечеството. Най-лошите от нас, както може би се досещате, мислеха само как да изстискат възможно най-много пари от хората. Резултатът от сблъсъка на тези противоречиви усилия е цялата видима човешка история. Имаше и победи, и поражения. Светът постепенно става все по-хуманен - ​​поне външно...

- Мисля, - казах аз, - че за вампирите парите винаги ще са на първо място, а не хуманистичните идеали.

— Точно така — кимна Аполо. - И всеки вампирски император ще бъде император само докато споделя този подход. Въпросът е кои методи дават повече пари и кои по-малко. Leaking Hearts не призоваха за изоставяне на модула M5 - никой нямаше да ги послуша. Основното им послание беше, че могат да изцедят повече пари от хората, като същевременно подобрят живота на човечеството...

– Но осъществимо ли е това?

- Със сигурност. Именно това е същността на прогреса. Тук имаше много различни експерименти, включително и социални. През миналия век, за да произведат големи количества страдание, те се опитаха да създадат тоталитарни общества, които бяха непоносими за цял живот. Но горе-долу по същото време бяха направени научни открития, които направиха възможна Голямата честотна революция.

Никога досега не бях чувал такъв израз.

- Какво е това? - Попитах.

– Голямата честотна революция е най-радикалния вампирски проект през последните няколко хиляди години.

– Каква честота имате предвид тук? Честота на какво?

Аполо се усмихна и ме потупа по врата.

– Как го каза руският поет Блок? „Сърцето има неизменен закон – радостта и страданието са едно и също...“ Всеки такъв цикъл произвежда определено количество от единицата „М5“. За да увеличите общия обем...

– Повишаване на честотата? – предположих.

- Добре! - каза Аполо. - Точно. Човешкият мозък е способен много бързо да изживява цикли на радост и страдание. Човек може да изпита вълни от пълно разочарование не веднъж или два пъти на ден - а няколко пъти в минута. Вампирите знаят това отдавна. Но не беше ясно как да се достигнат тези етапи? Социалната реалност не съдържа скриптове, които позволяват на ум "Б" да се върти до максимална скорост.

- Защо? - Попитах.

- Колкото и да искаш, не можеш да имаш война на всеки половин час. Дори вътрешният диалог е подложен на определени ограничения. Например, трудно е да накараш човек да си спомня на всеки пет секунди, че е губещ и няма пари - въпреки че най-добрите умове на човечеството работят върху това. Това се случва най-много няколко пъти на ден...

- Правим го по-често, - казах аз.

Аполон кимна.

– Може би имате твърда култура. Но все пак честотата няма да е твърде висока...

И така, в един момент вампирите си помислили: възможно ли е да се създаде специален изкуствен свят за човек, за да преминава съзнанието му през цикли на радост и страдание възможно най-често?

– Е, какво измислихме? - попитах. Аполо повдигна вежда.

– Още ли не разбираш?

— Не — казах честно.

– Рама, използвай главата си. Ако вампирите са измислили и приложили нещо, трябва да знаете за това. И не като вампир, а като човек. Трябва да е нещо познато за вас... Нещо, възникнало съвсем наскоро по исторически стандарти... Нещо, в което сте емоционално въвлечени... Нещо, което обичате...

- Видео игри?

– Бинго! Но защо само видео игри?

Реших да изброя всичко, което ми хрумне.

- Филм? Интернет? Новини?

След всяка дума Аполо кимаше благосклонно с глава.

- Абсолютно вярно. По своята същност всяка от тези реалности е като сън, където радостта и страданието могат да се редуват с всякаква скорост. Героят във филм или игра, с когото се идентифицира зрителят, не яде, не спи и не решава битови проблеми. Не е необходимо да живее дълъг човешки живот, за да подчертае единицата M5 в точката на смъртта. Той може да изпитва смъртно разочарование много пъти на час. И да умира - поне всяка минута. Той може да излъчва страдание почти непрекъснато...

- Но основното нещо в игрите не е страданието, а точно обратното, - казах аз. – Те се играят за удоволствие!

Аполо се засмя.

- Точно. Това е уловката. Човекът дори не разбира, че основното съдържание на видеоигрите е разочарованието. Ние, разбира се, не рекламираме това. Халдейските психолози учат, че играчът изпитва удоволствие от своята неуязвимост, виждайки опасността, на която е изложен нарисуваният герой в неговия изкуствен свят...

– Хората биха ли играли игри, ако това беше страдание?

— Разбира се — отвърна Аполо. – Да страда е пряката цел на човека, за когото е отгледан. Рано или късно той свежда всяка своя дейност до това.

- Но всичко в играта е измислица! Това е целият смисъл!

– Мозъкът не е в състояние да се преструва. Човек може да осъзнае на съзнателно ниво, че играе конзолен шутър, но всеки път, когато контролерът потрепери в ръцете му и екранът се покрие с петна от виртуална кръв, някаква част от неговото същество - и то много значима - се подготвя да умре сериозно. Обичаш ли да играеш?

Аз кимнах.

– Спомни си някоя игра, която си завършил наскоро. Подробно. Можеш?

Сетих се за някакъв стрелец. Аполо затвори очи.

- Героят се изкачва по стената на замъка, каза той. - Щастлив си, че ще се измъкнеш от този мрак и ада, но тогава корнизът, за който се държиш, се счупва. Падаш - но не се пребиваш, а се вкопчваш в друг перваз и повтаряш изкачването по друг маршрут, този път сред пламъците...

Изненадващото не беше, че той можеше да погледне в паметта ми - отдавна бях свикнал с това. Удивителното беше, че той разказа спомените ми в момента, в който се появиха - като дрон, кръжащ над сенчестите кътчета на мозъка ми.

- Когато най-накрая се качиш горе, - продължи Аполон,  - оказва се, че ще има двубой с гигантски паяк - и колкото по-навътре отиваш в гората, толкова по-дебели стават паяците. Няма победа на този свят. Побеждаването на един паяк води само до среща с друг. Освен това грешките, оставени в играта, не позволяват да се потопиш напълно в случващото се, постоянно носейки допълнително мъчение - редовно напомняне, че всъщност дори не се бориш с паяци, а просто си губиш времето пред екрана...

- Всичко е наред, - отговорих аз. – Но изобщо не страдам, когато играя конзолен шутър. През повечето време се забавлявам. Има и скучни моменти, разбира се, но...

- Всяка игра е изгладена и прикрито страдание, - каза Аполо. – Страдание, сякаш скрито под тънък слой захар. Неприятните емоции са толкова необходима съставка във всяка игра, колкото и бутането на шейна нагоре по хълм. Удовлетворението, което играчът изпитва, е свързано именно с преодоляването им... Защо според теб стана възможна Голямата честотна революция? 

- Защото Leaking Hearts издигна останалите вампири до техните морални висоти?

— Не — ухили се Аполо. – Защото вампирите получават повече единици M5, като държат човек пред конзолата на Call of Duty за един месец, отколкото като го изгонят веднъж в битката при Курск. Вместо да го изпратим в истинска битка, където той ще умре сто процента, ние го подлагаме на сто фалшиви битки, във всяка от които умът му "Б" умира условно - да речем, с два процента. Направи си сметката! Обемът на освободеното страдание се увеличава точно два пъти.

- Но защо тогава ми е приятно?

- Не се забавляваш, когато правиш това. Изпитваш разочарование и безпокойство, в най-добрия случай безразличие. Но оставаш с фалшив спомен за изпитаното удоволствие. Точно както със секса. Всички го обичаме по някаква причина, въпреки че няма нито една секунда в него, която да си струва да обичаме, когато се случи...

И пак ме потупа по врата.

Ръката на рамото ми ме изнерви. Но не посмях да се отърся от него.

- Виждам, че не ми вярваш напълно, - каза Аполо. – Добре, кажи ми защо повечето конзолни игри нямат моментално запазване? 

- Защо?

– Да, защото принуждаваме играча да повтаря един и същ маршрут до контролната точка много пъти. Това се прави точно, за да се увеличи максимално подчертаването на модула „M5“.

Аз кимнах. Изглеждаше вярно.

- Защо мислиш, - продължи Аполо, - те ограничават времето на мисията? Принуждават да го завършиш за пет минути и нито секунда повече?

- Същото? - попитах.

- Същото. Така че с помощта на една страница код можете да издоите играч не само веднъж, а двадесет пъти подред. Изкуството на писане на игри е именно да се гарантира, че количеството страдание, което се откроява, е максимално увеличено - но човекът не оставя контролера възможно най-дълго. Това е цяла наука...

- Да, - прошепнах, - вярно е...

– Добрият роб винаги ще премине играта на трудно ниво.

- Никога не играя така ,-  казах аз. – Само в най-лесния режим.

- Точно така, - отговори Аполо. — Ти си вампир, а не идиот. Ако разбираш как работят игрите, вече разбираш цялата информация.

– Инфокорм? – попитах отново. - Какво е това?

- Информационен фураж, - каза Аполо. – Или просто инфо. Нов вид хранителна среда, в която потапяме човек от раждането му. Всички видове сензорна стимулация, в резултат на които човешкият ум принудително произвежда единицата "М5".

- Защо го разбрах изцяло?

- Защото няма разлика между съставните му части - игри, филми, телевизия, интернет и всичко останало. Нито едно. На всяко ниво те очакват същите модели на стимулация... Всичко, - отговори Аполон. – Всяка информация, създадена за хората. Всички аспекти на Black Noise.

– Защо казвате, че това са едно и също? В крайна сметка, например, просто гледате филм. И играта... Вие я играете...

– Интерактивността на повечето игри е фалшива. Играта на конзолата е просто нарисуван на ръка филм, разделен на части. За да започне новата част, трябва да натиснете желаната клавишна комбинация с необходимата скорост и това е всичко. Основното нещо е да се идентифицирате с героя, който кърви сок от червена боровинка в борбата срещу паяците. Тази идентификация е еднаква във филмите и игрите.

– Ами психологическите драми?

– Ако филмът е психологическа драма, просто ще има психологически паяци. 

- Но във филм не се въвличаш толкова, колкото в игра, - казах аз.

— Да — съгласи се Аполо. – Измъчването на зрителя не е толкова интензивно. Но за интелигентния зрител особено несравнимо мъчение носи разбирането, че всичко, което се случва във филма, е резултат от изчисление.

- В какъв смисъл?

– Сюжетът е изграден около факта, че героят трябва да преодолее трудностите. Така пише във всички наръчници по писане на сценарии... Героят не се бие, защото има проблеми - той има проблеми, защото трябва да се бие. Когато един интелигентен човек осъзнае, че филмът, който гледа, е просто механично стимулиране на емоциите му от лек електродоилник, той изпитва неописуемо страдание от нехуманността на света. Изглежда като дреболия, но произвежда огромно количество от единицата M5. Нашата култура издоява много повече умни хора.

- Какво ще кажеш за новините? - попитах.

– Няма разлика. Да речем, че ти е писнало от филма и превключиш телевизора на новините. И виждаш, че обменният курс се променил по най-фатален начин, миньорите били удавени в мината, децата им били малтретирани от педофили, а междувременно икономическата реформа открадна бъдещето на всички тези граждани... Няма добри новини изобщо. Замислял ли си се какво е общото количество информация в световните медии?

– Не е толкова лесно да се формулира.

- Просто е, наистина, - каза Аполо. – Тя съобщава за непостоянство и страдание. Светът е непостоянен - ​​иначе нямаше да има нужда от новини. А непостоянството и страданието са практически едно и също нещо. Едно нещо неизбежно води до друго. Дори когато страданието е маскирано като удоволствие от факта, че някой друг се чувства зле днес...

– Ами интернет?

– Интернет е най-перспективната ни посока. Прекарваш ли много време онлайн?

- Като цяло, да, -  казах аз. – Въпреки че сега всичко е повече в Хамлет... Но се случва.

— Тогава трябва да знаеш. Човек винаги влиза в интернет с очакването, че сега ще хване нещо ценно, интересно и необходимо от океана от информация. И какво се случва след три-четири часа? Става иззад монитора с чувството, че стадо прасета е нахлуло в душата му. Освен това, бих казал, евангелски прасета - които преди това са били обладани от всички близкоизточни зли духове. Човекът се заклева, че повече няма да си губи времето с това сметище. И утре той повтаря същото преживяване.

— Вярно — съгласих се аз. – Но защо е така?

Аполо сви рамене.

- Как да е различно? Интернет е просто пространство от игри, филми и новини. Това е като черно небе, осеяно с кинескопи. Човек е в състояние да се движи от една звезда към друга - и всеки път се втурва към тази, която му обещава максимално удоволствие. Това е цялата психология на сърфирането в Интернет. Човекът е машина, която непрекъснато се движи към точката на най-голямото удоволствие. Но в същото време произвежда не удоволствие, а страдание. Човек, занимаващ се с електронна мастурбация, много скоро започва да тича в кръг около личното си пространство. Той е като плъх, който постоянно се надява да получи стимулиращ импулс - но много по-често се свива от електрическия шок, спомняйки си, че тя няма нито пари, нито перспективи, нито дори време за това сърфиране. Целият интернет е гъсто осеян с маркери, напомнящи за това. Заведението винаги печели. Идеалният информационен поток, Рама, е не само абсолютно хомогенен, но и безупречно фрактален...

Дори не си направих труда да попитам какво означава. Просто прошепнах:

- Това е нечовешко.

- Защо да е нехуманно, ако нито един човек не забелязва тази безчовечност?

Никой не възразява, Рама. Хората, напротив, си купуват малки преносими доилни машини, за да не се откъсват от нас дори за секунда. И плащат прилични пари за това. Те послушно копират поведенчески модели, измислени от търговците, за да имат какво да снимат с джаджите си. Хората са почти щастливи... Смятат се за свободни, защото могат да избират пътя от точка А до точка Б. Въпреки че всъщност няма точка Б, а само, както казват вашите сибирски урки, същите яйца, гледани от страна...

- Това, което обсъдихме, е само малка част от новите тенденции, Рама, - продължи Аполо. – Ние сме на прага на нова хуманна ера. Голямата честотна революция ще унищожи страданието в неговите груби форми. Това ще сведе до минимум войните. Тя ще освободи вампирите от вековната отговорност за човешката болка и ще направи самата болка почти невидима зад музика, емотикони и смях. Не можем да изведем човек от обора на свобода, както мечтаят някои утописти. Но ние можем да вдъхновим на човечеството една златна мечта, пълна с еротика и забавление – с лека, почти незабележима, плавно разпределена фрустрация. В същото време, Рама, ще имаме повече пари от всякога в историята. И хората ще се доближат толкова близо до щастието, колкото позволяват характеристиките на дизайна на ум „Б“. Не е ли това страхотна цел?



Пелевин «Бэтман Аполло»

Няма коментари:

Публикуване на коментар

Забележка: Само членове на този блог могат да публикуват коментари.